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Venice Immersive 2025: il futuro della narrazione immersiva tra illusioni perfette ed esperienze interattive

La 82ª Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia ha confermato ancora una volta il ruolo di Venice Immersive come laboratorio internazionale per la scoperta e la valorizzazione delle arti immersive. Dal 27 agosto al 6 settembre l’Isola del Lazzaretto Vecchio ha ospitato 69 progetti provenienti da 27 paesi: un caleidoscopio di linguaggi che ha spaziato dalla realtà virtuale (VR) alla realtà aumentata (AR), fino alle installazioni interattive e alle performance ibride.

Ormai dal 2017 una delle vetrine più prestigiose al mondo per sperimentare nuove forme di narrazione, l’edizione 2025 si è distinta per la varietà delle opere e per la capacità di esplorare nuovi modi di coinvolgere lo spettatore attraverso percezione, interazione e immersione.

Opere in concorso: esperienze immersive e illusioni digitali

La Magie Opéra di Jonathan Astruc (Francia), in collaborazione con l’Opéra di Parigi, è un percorso VR tra i corridoi e le sale del Palais Garnier. Gli spettatori seguono una cantante lirica mentre attraversa corridoi e sale del palazzo ripercorrendo arie celebri. Le proiezioni digitali e l’architettura del teatro si fondono, creando un’esperienza in cui suono, spazio e movimento diventano strumenti di narrazione e incanto.

Face Jumping di Samantha Gorman e Danny Cannizzaro (USA) sfrutta la tecnologia di eye-tracking per permettere agli spettatori di “saltare” tra diverse prospettive. L’utente può vedere il mondo attraverso occhi umani, animali o oggetti, esplorando la fluidità dell’identità e la percezione da punti di vista multipli, immerso in un mondo surreale e stilizzato.

Empathy Creatures di Mélodie Mousset (Svizzera) è un’installazione VR in cui una creatura virtuale percepisce la presenza dello spettatore e lo invita a partecipare a rituali di cura e ascolto. Una sorta di moderno tamagotchi che esplora la co-regolazione emotiva e la responsabilità condivisa, creando un’esperienza sensoriale e poetica di interazione con esseri digitali empatici.

The Great Escape di Joren Vandenbroucke (Belgio/Lussemburgo) mette lo spettatore nei panni di una delle tre piante di geranio su un davanzale. Quando l’uomo che cura le piante acquista uno smartphone, esse scoprono il mondo esterno, che si rivela però più complesso e meno accogliente del previsto. L’esperienza combina umorismo, osservazione della routine quotidiana e una riflessione sulla solitudine e il desiderio di libertà.

Creation of the Worlds di Kristina Buožytė e Vitalijus Žukas (Lituania) è un viaggio VR ispirato all’arte visionaria di Mikalojus Konstantinas Čiurlionis. L’utente attraversa paesaggi onirici che mutano sotto i suoi occhi, tra visioni cosmiche, melodie delicate e figure che sembrano danzare nello spazio, evocando la nascita e la trasformazione del mondo.

L’Ombre di Blanca Li (Francia/Spagna) combina danza, coreografia e realtà mista: le proiezioni digitali interagiscono con i movimenti dei performer e con il pubblico, creando un “palcoscenico immateriale” dove luce e forma si modellano attorno agli spettatori.

L’emozione che si tocca: l’esperienza del Tactsuit

Nell’esperienza Mirage di Naima Karim (USA), oltre al visore VR, lo spettatore indossa un Tactsuit, una tuta che trasmette stimoli tattili sincronizzati con gli eventi narrativi. L’opera narra la storia di una giovane ragazza alle prese con depressione e ansia, ambientata in un deserto stilizzato che diventa metafora dei suoi stati emotivi. Grazie al Tactsuit, lo spettatore può percepire fisicamente le emozioni della protagonista, dalle vibrazioni delicate che accompagnano momenti di tensione agli impulsi più intensi che segnano rivelazioni o momenti di sollievo. L’integrazione di questo hardware arricchisce l’esperienza immersiva, aggiungendo una dimensione tattile alla vista e all’udito, e trasformando la partecipazione del pubblico in un coinvolgimento empatico diretto, in cui l’utente è invitato a sostenere la ragazza nei suoi momenti di difficoltà.

Premi e riconoscimenti

La giuria internazionale, presieduta da Eliza McNitt e composta da Gwenael François e Boris Labbé, ha assegnato tre premi ufficiali:

Venice Immersive Grand Prize a The Clouds Are Two Thousand Meters Up di Singing Chen (Taiwan). Una VR poetica che porta lo spettatore in un paesaggio montano tra nuvole e sentieri. Ogni elemento del paesaggio, attivabile dall’utente, rivela storie di persone e memorie sospese tra sogno e realtà. Il suono del vento tra gli alberi, il cinguettio degli uccelli e la leggerezza del passo sulle rocce fanno sentire il visitatore come sospeso tra realtà e immaginazione.

Venice Immersive Special Jury Prize a Less Than 5gr of Saffron di Négar Motevalymeidanshah (Iran). Un’esperienza breve ma intensa che trasforma il gesto quotidiano dell’acquisto di zafferano in un racconto sensoriale e domestico. Gli spettatori manipolano piccole dosi di spezia digitale e osservano come i profumi, i colori e gli oggetti della cucina si animano, evocando ricordi di casa, famiglia e rituali quotidiani.

Venice Immersive Achievement Prize a A Long Goodbye di Kate Voet & Victor Maes (Belgio). Un progetto che affronta il tema della malattia e della perdita. In ambienti VR intimi e silenziosi, il ritmo lento delle azioni e i suoni delicati (respiro, passi, ticchettii) accompagnano lo spettatore in un viaggio emotivo dove ogni gesto e interazione racconta fragilità, distacco e cura.

L’edizione 2025 di Venice Immersive ha confermato la capacità della realtà estesa di ridefinire la narrazione. Che si tratti di paesaggi sospesi tra sogno e memoria (The Clouds Are Two Thousand Meters Up), gesti quotidiani trasformati in esperienza universale (Less Than 5gr of Saffron) o esplorazioni immersive di spazi iconici come il Palais Garnier (La Magie Opéra), il filo conduttore è chiaro: la XR permette di sospendere la realtà e moltiplicare le possibilità di racconto, coinvolgendo lo spettatore in modi nuovi e profondi.

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Elena Radaelli
Dottoranda in Scienze del patrimonio letterario, artistico e ambientale, PNRR CHANGES Spoke 2 WP4

Umanista con interesse per il digitale, si dedica a un progetto di ricerca che esplora le intersezioni tra teatro, data visualization e realtà virtuale.

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