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AI e VR in classe. Gli studenti chiedono un apprendimento immersivo

Lo scorso 15 maggio, il nostro team ha preso parte all’evento Liberi… ma in rete organizzato dall’I.C. Sandro Pertini di Fonte Nuova (RM), un’occasione unica per discutere dei vantaggi e dei rischi del digitale con gli studenti della scuola secondaria di primo grado. Il nostro intervento, focalizzato sul progetto Marionette 3.0, ha messo in luce come strumenti quali tecnologie immersive e intelligenza artificiale possano diventare un volano per la conservazione del patrimonio culturale, rendendolo vivo per le nuove generazioni.

L’evento si inseriva in un percorso di educazione civica sull’uso consapevole del digitale e, al suo termine, i ragazzi hanno elaborato un report rispondendo alle domande poste dalle docenti responsabili. Pubblichiamo di seguito una sintesi dei pareri espressi dalle classi 2B, 2E e 3B, che ringraziamo vivamente, insieme alle professoresse, per l’invito e per gli interessanti spunti di riflessione.

Il fascino della modellazione 3D

I ragazzi hanno immediatamente colto la complessità, ma anche il lato più ludico, del nostro lavoro. Un elemento che ha destato grande curiosità è stato il processo di modellazione 3D delle marionette: “La cosa che più mi ha colpito è stato il modo in cui vengono modellate le figure, anche se tutto avviene su un computer” ha commentato uno studente, stupito di quanto si possano creare personaggi dettagliati e realistici senza la necessità di toccarli con mano. Questo ha generato un interessante parallelo con la loro quotidianità: alla domanda “Quanto la costruzione virtuale della marionetta ti ha ricordato i giochi che utilizzi, come Minecraft?” in molti hanno risposto affermativamente, paragonando la nostra modellazione 3D all’“assemblare la […] creazione pezzo per pezzo, come se [si] stesse costruendo una ‘statua virtuale’”. Una testimonianza di come la tecnologia sia un ponte tra apprendimento e gioco.

Desiderio di realtà aumentata a scuola

Quando le docenti hanno chiesto se e come gli studenti vorrebbero usare dispositivi per la realtà virtuale e aumentata in aula, le risposte hanno spaziato dall’ambito ludico a quello didattico, dimostrando un approccio decisamente pragmatico. Molti ragazzi si sono immaginati a indossare visori in ambito sportivo, per simulare partite di tennis o pallavolo. Altri hanno invece espresso il desiderio di “entrare nei quadri più famosi” durante le lezioni di storia dell’arte, o di “visualizzare modelli 3D in classe” per apprendere più velocemente e ricordare meglio i dettagli.

Prossimi orizzonti dell’AI

Nel corso del nostro intervento, avevamo anche discusso gli aspetti meno ludici ma fondamentali della nostra ricerca: la digitalizzazione degli archivi e le potenzialità future dell’intelligenza artificiale.

Sui vantaggi della digitalizzazione di un archivio, gli studenti hanno evidenziato la maggiore accessibilità e conservazione: la possibilità di visionare i documenti “senza doverli consultare di persona” e il fatto che i materiali originali “si conservano più a lungo senza la necessità di un restauro” sono stati alcuni dei punti sottolineati.

Le risposte sui possibili utilizzi futuri del digitale hanno rivelato una fervida immaginazione. Per esempio, alla domanda “Quale spettacolo ti piacerebbe mettere in scena con le Marionette 3.0?” sono stati citati film d’animazione Disney che hanno segnato la loro infanzia, come Coco e Inside Out, un chiaro segnale di come il digitale possa essere il mezzo per rivivere e reinterpretare le loro storie preferite.

Infine, sono emersi il desiderio di incontrare un avatar di un personaggio storico (come Dante Alighieri o Artemisia Gentileschi) e l’immaginazione di un futuro in cui “la tua stanza si trasforma” con “ologrammi, personaggi virtuali che ti parlano”, come in un “viaggio cinematografico interattivo”. Le opinioni espresse hanno confermato che i ragazzi percepiscono la tecnologia come un universo di infinite possibilità narrative e didattiche.

Il ruolo della ricerca: semplificare le complessità

Un ultimo feedback che ci ha fatto particolarmente piacere è arrivato dalla domanda: “Ti aspettavi che ricercatori universitari riuscissero a comunicare con i ragazzi della scuola media su argomenti così complessi?”.

La risposta unanime è stata positiva. I ragazzi hanno riconosciuto che, nonostante gli argomenti complessi, noi ricercatori siamo stati “molto bravi a spiegare le cose in modo semplice, adatto a tutte le età”.

Questo ci ha confermato che la vera innovazione consiste non nella mera implementazione della tecnologia, ma nella sua capacità di essere veicolo di conoscenza intergenerazionale. Il progetto Marionette 3.0 continua dunque a essere per noi una sfida appassionante, grazie anche alla curiosità e all’entusiasmo dei giovani esploratori digitali. Il grande successo di pubblico ottenuto lo scorso fine settimana a MeetMeTonight 2025 ci incoraggia a proseguire in questa direzione.

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Vincenzo Pernice
Assegnista di ricerca, PNRR CHANGES Spoke 2 WP4

Dottore di ricerca in Visual and media studies, svolge Oltre le quinte: progettazione di uno storytelling multimediale per comunicare e valorizzare nuove esperienze performative e il patrimonio teatrale italiano.

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